I modsætning til kuben er Rubiks slange-puslespilgiver dig mulighed for at oprette en ny figur hver gang. Få mennesker ved, men der er allerede mere end hundrede. Og konstant er der nye ordninger, hvorfra figurer fra slangen virkelig kan oprettes.
Standarden puslespil har 24 dele. Men der er længere versioner, for eksempel med 36 eller 48 stykker.
De modeller der er skabt af det er opdelt itodimensionale og tredimensionale. Nogle af dem er ganske enkle, især fra den første gruppe. Selv yngre skolebørn vil klare det. Men der er tal over, hvor selv en person, der har erfaring med at samle hovedet, vil bryde hovedet.
Interessant i almindelig forstand at kalde detet puslespil er det umuligt. Fordi det er mere som en designer, som skal samles i overensstemmelse med en planlagt plan. Eller kom med noget specielt, specielt. Og lær det til andre.
Et sådant puslespil af Rubik hjælper med at udvikle rumlig fantasi og kreative evner. Det vil vise sig at være en ubestridelig assistent i dannelsen af logikken hos den, der samler den.
Først skal du ordentligt arrangere slangen. Dens startposition er som følger: Alle dele danner en lige linje. Hvis du ser på det fra siden, så vises de mørke trekanter fra bunden. Derfor lyser på toppen.
Alle mørke trekanter er nummereret fra 1 til 12. Fra venstre til højre, selvfølgelig. Disse mørke dele forbliver ubevægelige under samlingen af slangen figuren. Lys detaljer vil rotere. Med denne figur, og vil begynde det næste afsnit i vejledningen til at samle et tal fra en slange.
Hvis du skal dreje trekanten, der er til venstre, så bliver instruktionen bogstavet "L". Det højre stykke roterer, hvis bogstavet "P" er til stede.
Antallet af sving er begrænset til 3. Siden fjerde vil parten returneres til sin oprindelige position. Antallet af drejninger er efter brevet, der angiver venstre eller højre side. Bevægelsen er med uret.
Således består hver del af monteringsinstruktionen til figuren fra Rubiks slange af tre komponenter:
For eksempel 10L1. Hun siger, at du skal rotere lys trekant til venstre for den 10 mørke en gang.
Ved at huske denne regel er det nemt at samle enhver figur. Og selv skriv din egen algoritme, hvis du kommer op med noget specielt. Og det vil være klart for alle. For at sikre, at samlingsteknologien var forståelig for udlændinge, er det sædvanligt at erstatte de russiske bogstaver L og P med latinske L og R.
Dette spil er et slange-puslespil. Tallene har nogle gange et navn, der ikke er helt klart, hvor det kommer fra. Så med dette. For mange er det mere som en blomst. Bygningsalgoritmen består af følgende:
1P3; 2L1; 2P3; 3L3; 4P1; 4L3; 3P3; 5L3; 5P3; 6L1; 6P3; 9L3; 8P1; 8L3; 7P3; 7L3; 9P3; 10L1; 12P1; 12L3; 11P3; 11L3; 10P3.
Forklaring af instruktioner:
Yderligere sådanne detaljerede forklaringer vil ikke være.
En anden tredimensionel model. Denne gang et dyr. Ligesom den foregående figur kan den estimeres fra alle vinkler. Algoritme til modelmontage:
2P1; 3L3; 3P1; 4P3; 5L3; 4L2; 6L3; 6P3; 8P1; 8L3; 7P1; 7L2; 12P2.
Der er kommet en figurvisning, der angiver livløse objekter. Et eksempel er det tredimensionale trekantede prisme. For at oprette det er en sådan instruktion nyttig:
1P3; 3L2; 4P3; 3P2; 5P1; 5L2; 6P3; 7L2; 7P3; 6L2; 8P1; 8L2; 9P3; 11L2; 12P1; 9L2.
Dette er den mest berømte figur i dette puslespil. Algoritmen til oprettelse af den er som følger:
1P1; 2A3; 2P3; 3L1; 3P1; 4K1; 4P1; 5L3; 5P3; 12P3; 12L3; 11P3; 11L3; 10P1; 10L1; 9P1; 9L1; 8P3; 8L3; 7P1; 6P3; 6L3; 7L1.
Der er meget muligt vævning. Dette eksempel ligner meget på en tykk pigtail. For at dreje det, skal du udføre denne rækkefølge af sving:
1P3; 2L1; 2P3; 3L1; 3P3; 4K1; 4P3; 5L1; 5P3; 6L1; 7L1; 7P1; 8L3; 8P1; 9L3; 9P1; 10L3; 10P1; 11L3; 11P1; 12L3; 12P3; 6P1.
Mest af alt, der kan laves af et puslespil, er dyr og fugle eller transport. Dette er et eksempel på en slangefigur, der ligner en and. Dens algoritme:
1P2; 3P1; 4P1; 6L1; 8P1; 7L3; 6P2; 9P3; 9L2; 11L3; 12L3.
En anden fugl, til oprettelsen af hvilken du vil have brug for en slange (figur). Instruktioner til montering af det:
1P2; 3L1; 2n2; 3P3; 4K1; 4P1; 5L1; 6L3; 5P1; 6P3; 7L3; 8L1; 7P3; 8P1; 9L2; 10L2; 12P2.
Det kan endda sættes og ses fra alle sider. Dette er en tredimensionel model.
Tillader mig at udtrykke mine følelser uden ord. Hvad er ikke Valentinsdag for elskere? Og algoritmen er ret simpel, i det mindste kort:
7L2; 9P1; 4P3; 3P3; 10P1; 12L2; 2A2.
Efter at have lavet flere tal på forhåndtankevækkende algoritme vil nødvendigvis gerne skabe noget af dets eget. Måske blev det engang opfundet af nogen. Men for nogen der har tænkt på det før, vil modellen være den mest virkelige opdagelse. Og hvad kan der være en stor stimulans til udvikling?
</ p>>